Le Son 360 et la réalité virtuelle
Le Son 360 et la réalité virtuelle
Ambeo by Sennheiser
Le réalisme à travers les applications de réalités virtuelles, les jeux vidéos, et le cinéma en Atmos, est de plus en plus criant et recherché.
En chine particulièrement, la réalité Virtuelle explose et n’attend plus que des contenus originaux: Institutionnels, Jeux Vidéo, Parcs d’attractions, série TV , tous les domaines vont nécessiter des myriades de production.
Les plateformes de diffusion comme Youtube et Facebook360 entre autres, sont opérationelles.
Alors qu'est-ce que le Son à 360° et comment est-ce faisable?
En réalité Virtuelle, l’auditeur placé en « caméra subjective », entends à travers un casque notament, une source sonore devant derrière, sur les cotés, au dessus en dessous, et donc se trouve immergé dans un système virtuel ou le hors champ sonore joue un rôle capital puisqu’il va insiter le spectateur à changer sa perspective visuelle et sonore par interaction.
Le champ sonore de la perception suit donc en temps réel tout les mouvements de l’auditeur.
Comment cela est-ce possible ?
- Tout d’abord à travers la captation d’un son "dans toutes les directions"
- Ensuite en encodant le mixage par un procédé Ambisonic
Nul besoin d’un sytème de diffusion élaboré pour percevoir le Son en 3D, tout repose sur une écoute binaurale (au casque).
La Prise de Son en Stéréo va finir au placard dans peu de temps, car elle n’est pas du tout comptabible avec la réalité virtuelle, en plein essor.
C'est pourquoi je propose aujourd'hui la captation de certains sons avec ces procédés, notament grâce à mon micro
Sennheiser Ambeo ambisonique.
Cédric Mariotti
Mon "Wilson":
microphone Binaural avec
capsules dpa
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